‘Games kunnen zelfde ervaring oproepen als kunst’

Videogames, en dan met name gewelddadige titels, zetten vaker dan verwacht aan tot een ‘kunstervaring’, zoals dat ook bij een schilderij of literair werk kan gebeuren. Dat blijkt uit onderzoek van cultuurwetenschapper en promovendus Jef Folkerts.

Folkerts onderzocht of games puur moeten worden gezien als entertainment, of dat je ze ook als kunst kunt beschouwen. De conclusie is het laatste, al blijkt lang niet elke gamer een kunstervaring te ondergaan bij het spelen van computerspelletjes.

Kunstervaring

Om te beginnen moest Folkerts bepalen wanneer je eigenlijk kunt spreken van een kunstervaring. Waar de meeste gamers zelf aangeven dat digitale spellen hun artistieke gehalte ontlenen aan alle pracht en praal die van het scherm spat, vindt Folkerts deze opvatting niet onderscheidend genoeg. Esthetiek in videogames staat volgens hem eerder in dienst van de entertainmentwaarde. En bovendien gaat die populaire opvatting voorbij aan de vele erkende kunstwerken die doorgaans niet als ‘mooi’ worden ervaren, aldus de promovendus.

Volgens Folkerts moet de kunstervaring bij games niet gezocht worden in de fraaie beelden, maar in het cognitieve proces dat ze teweegbrengen bij gamers. ‘Ze ervaren tussen de regels door commentaar op de spel- en verhaalgebeurtenissen en worden daardoor aangezet om na te denken over de wereld’, aldus Folkerts.

Als dat gebeurt – dus als spelers door het impliciete commentaar in en over de gamewereld worden getriggerd om na te denken over de echte wereld – is er sprake van een kunstervaring, stelt de onderzoeker in zijn proefschrift Spel tussen vermaak en kunst: de verbeelding van cultuur in games.

Arbeidsethos

Folkerts neemt de game Fable II als voorbeeld. ‘In die game is een soort arbeidsethos verwerkt’, vertelt hij. ‘Als je goed je best doet door allerlei saai werk te doen, verdien je meer en kun je betere wapens en uitrusting kopen. Ook voeding speelt een rol: als je goed eet, ga je er goed uitzien. Maar drink je wijn of bier, en eet je fastfood, dan ga je er juist slechter uitzien.’

Deze arbeidsethos en ‘bijna religieuze moraal’ in de game staan volgens Folkerts haaks op de mogelijkheid om in de game met verschillende personen tegelijk getrouwd te zijn en om met mensen van hetzelfde geslacht te trouwen. ‘Die discrepantie kun je zien als impliciet commentaar op de gamewereld, die gamers zou kunnen aanzetten tot nadenken over hoe dit zich manifesteert in je eigen wereld buiten de game’, aldus de promovendus.

Bloedige games

Folkerts ondervroeg ruim tweehonderd gamers, onder wie zowel professionele als reguliere spelletjesspelers. Zo’n veertig procent bleek een kunstervaring te ondergaan bij het spelen van games, terwijl zelfs driekwart aangaf door games na te denken over de wereld om hen heen.

Het onderzoek keek aanvankelijk naar drie grote titels – Bioshock, Fable II en Heavy Rain – en twee kleinere downloadspelletjes, Braid en The Path. De kleinere games leverden te weinig respondenten op, dus baseert Folkerts zijn conclusies op de drie grotere games. Bioshock is een vrij bloedige first person shooter, Fable II is een role playing game en Heavy Rain een soort interactieve thriller.

‘Opmerkelijk is dat juist bloedige en gewelddadige games blijken aan te zetten tot reflectie over gebeurtenissen en situaties in onze eigen wereld’, stelt hij, doelend op de grote hoeveelheid respondenten (55 procent) die een kunstervaring ondergingen in het schietspel Bioshock, in vergelijking met Fable II (24 procent) en Heavy Rain (31 procent).

Opleidingsniveau

Ook viel op dat het opleidingsniveau van gamers geen rol speelt bij de vraag of ze een kunstervaring ondergaan tijdens het gamen. ‘Ik heb daar wel rekening mee gehouden en er dus naar gevraagd’, stelt Folkerts, die op 30 april promoveert aan de RUG. ‘Maar daar zijn geen verbanden te zien. Die kunstervaring is net zo goed mogelijk bij gamers die MBO hebben gedaan, als bij universitaire studenten.’

22-04-2015